lunes, 15 de junio de 2020

CÓMO CAZAR A LA DAMA EN LOS FINALES

Si cazar a la dama es difícil, en los finales es toda  una proeza, ya que en los finales hay pocas piezas, y la dama tiene una enorme movilidad. Sin embargo, también es posible cazarla si conoces algunos principios técnicos que veremos a continuación.
D. Troitski, 1897
Juegan blancas y ganan
La mala posición de la dama y el rey negro hacen que las blancas ganen fácilmente.
1. Db2! 
No hay defensa contra 2. d4
J. Kling, 1849
Juegan blancas y ganan
El problema es más fácil de lo que parece. Las negras amenazan mate en una. Aparte está atacando a las torres. Las blancas resuelven favorablemente la partida a su favor gracias al tema de rayos X.
1. Ta4! Dc8 
Si 1... Dxa4 2. Th3+ y 3. Th4 ganando la dama.
2. Th3+! Dxh3 3. Ta3+ 
Y las blancas cazan a la dama.
H. Rink, 1929
Juegan blancas y ganan
Es una posición muy curiosa, ya que parece que el rey está protegiendo a todo momento a su dama.
1. Cd5+ Rf5 2. Ce7+ Rf4 3. Tg4+ Re3 4. Cd5+
Aún no se puede tomar a la dama, porque los dos caballos no dan mate al rey.
4... Rd4 5. Cc6+ Rd3 6. Ccb4+ Rd4 7. Cc2+ Rd3 8. Cdb4+
Ahora la torre puede tomar a la dama.
H. Rinck, 1908
Juegan blancas y ganan
No se ve por dónde puedan las blancas cazar a la dama contraria, pero el trabajo en equipo del alfil y la dama se van a encargar de eso.
1. Af2+ Re5
Si 1... Re4, hay mate en tres jugadas. 
2. Ag3+ Rd4 3. Ad6! 
Amenaza 4. Dd3 mate.
3. Dxd6 4. Dd3+ 
Si 4... Rc5 5. Da3+. Y si 4... Re5 5. Dg3+. En ambos casos las negras pierden a la dama.
H. Rinck
1903
Juegan blancas y ganan
No se ve por dónde las  blancas puedan cazar a la dama negra, ya que ésta tiene mucha movilidad. Se logra mediante la compenetración de la torre y el alfil y el tema de rayos x.
1. Ta8 Da2 2. Txa4! Dg8 3. Ta8 Dh7 4. Ag6! Dxg6 5. Ta6+ ganando.

S. Kozlowsky, 1931

Juegan blancas y ganan
Un extraño caso donde el rey va a cazar a la dama.
1. Axb6+! Dxb6 2. c5 Db8 3. b6+ Rc8 4. Re4! h4 5. Rf5! h5 6. Re4!
Y la dama no tiene a dónde ir.
L. Kúbbel, 1935
Juegan blancas y ganan
Un problema largo pero no es tan complejo si conoces la técnica de la escalera. 
1. Da1+ Rh7 2. Db1+ Rh8 3. Db2 Rh7 4. Dc2 Rh8 5. Dc3+ Rh7 6. Dd3+ Rh8 7. Dh3+ 
Ahora viene la técnica del triángulo.
7... Ah7 8. Dc3+ Rg8 9. Dc8
Se amenaza jaque a la descubierta. Se impide que la dama se una a su rey. Si 9... Df7 10. Ah6+ y todo se acabó para las negras.
9... Rf7 10. Ac5! 
Y la dama ha sido cazada.
Espero que hayas disfrutado los ejercicios y hayas ejercitado tu mente.



domingo, 7 de junio de 2020

CÓMO CAZAR A LA TORRE EN LOS FINALES

Si cazar al alfil en los finales es complicado. cazar a la torre lo es aún más, ya que ésta tiene mayor movilidad que el alfil. Pero en el mundo del ajedrez todo es posible. Así que empecemos con los ejercicios.
H. Rinkc, 1922
Juegan blancas y ganan
Empezamos con un problema muy sencillo como aperitivo.
1. Rb5 Ta7 2. Rb6 Ta8 3. Ac6+
Y las blancas han cazado a la torre.
M. Kliatskin, 1924
Juegan blancas y ganan
Este problema es sencillo, pero tiene una pequeña sutileza.
1. c7!
1. axb6 no conduce al triunfo. esta jugada sí.
1. Rxc7 2. axb6+ Rxb8 3. b7!

Aunque las negras tienen una torre de más, tienen perdida la partida.
R. Bianchetti, 1924
Juegan blancas y ganan
Es un problema fácil, pero puede ser engañosa la posición. 
1. Ce5! Txf6
¿Por qué tomar el peón y no el alfil? Si 1... Txh3 2. f7 Tg3+ 3. Rh7 Th3+ 4 Rg7 Tg3+ 5. Rf6 Tg1 6. Cd3+ Rc3 7. Cf4 y el peón corona. 
2. Rg7!
Y la torre no tiene a dónde escapar.
J. Fritz, 1939
Juegan blancas y ganan
La torre negra está atacando al caballo y al peón. La partida parece de tablas, pero las blancas se valen de un pequeño truco para ganar.
1. Cc5+ Rd6 2. Ca5 Txb2 3. Cc4+ dxc4 4. 0-0-0+
Y la torre negra sucumbe ante el rey.
L. Kúbbel, 1934
Juegan blancas y ganan
El problema no es fácil, ya que las piezas blancas parecen estorbarse entre sí. Pero las blancas cuentan con recursos tácticos muy interesantes.
1. Ta4 Ta3!
Interesante sacrificio de pieza. Si 1... Rb5 2. Txb4+ Rxb4 3. Ae1 y cae la torre negra. Y si 1... Tf3 2. Ae1 y ahora el que cae es el alfil negro.
2. Txb4+!
Un gran sacrificio de calidad. Si 2. Txa3 Axa3 3. Rxa3 Rc3 y el peón ya no puede salvarse, quedando la partida en tablas. 
2... Rxb4 3. Ae1+
Atacar por la retaguardia no funciona. Si 3. Ac5+ Rxc5 4. Rxa3 Rc4 5. Rb2 Rb4 y la partida es de tablas. 
3... Ra4 4. Ac3!
Y la torre queda atrapada, siendo una partida ganada para las blancas.

H. Rinkc, 1914
Juegan blancas y ganan
Este problema es la típica batalla de la torre contra los dos alfiles.
1. Ad6 Tf7
Es la mejor casilla para la torre por el momento. Si 1... Th7? 2. Af5 Th6 3. Af4 Th8 4. Ae5+ y la torre ha sido cazada. 
2. Ae6 Tf3
La torre busca la máxima libertad. Si 2... Th7? 3. Ae5+ Rb1 4. Af5+ y se pierde la torre. 
3. Re2 Tc3
Parece que la torre ha podido escapar, pero...
4. Ae5 Rb2 5. Rd2
Y por fin la torre sucumbe.
T. Gorgiev, 1929
Juegan blancas y ganan
Este problema es un poco más difícil ya que la torre tiene un papel más activo y está atacando a los dos alfiles.
1. Ae1+ Rb5
El rey tiene que elegir bien a dónde tiene que ir. Si 1... Ra4 2. Ac2+ Ra3 3. Rd6 y el peón está listo para coronar. Y si 1... Ra6 2. Ag8 Te3 3. Ac4+ Ra7 4. Af2 y cae la torre.
2. Ag6 Te3 3. Ad2
Parece incomprensible lo que quieren hacer las blancas. 
3... Txe5 4. Rd6!
Al fin todo se aclara. 
4... Tc5 5. Ad3+ Rb6 6. Ae3
Y al fin la torre va a caer.
Espero que hayas disfrutado los ejercicios y también hayas podido ejercer tu mente.


jueves, 28 de mayo de 2020

CÓMO CAZAR AL ALFIL EN LOS FINALES

Vamos a seguir practicando finales. Ahora vamos a estudiar finales en los que hay que cazar al alfil. No es fácil ya que es una pieza de largo alcance. Pero como todos los problemas, hay una técnica específica para cada problema. Así que comencemos.
H. Rink, 1927
Juegan blancas y ganan
A golpe de vista no se ve cómo las blancas pueden cazar al alfil negro. Veamos cómo lo hicieron.
1. Cc6+ Ra8
Si 1... Rb7 2. Cd8+ y el caballo logra hacer el tenedor.
2. Af3! Abandonan.
El alfil tiene cuatro casillas para moverse, pero en todas es capturado. Si 2... Aa2 3. Cb4+. Si 2... Ab3 3. Ca5+. Si 2... Ag8 3. Ce7+. Y si 2... Ag6 3. Ce7+.
V. Neishtad, 1929
Juegan blancas y ganan
En esta posición el alfil negro está muy limitado en sus movimientos. Pero el rey negro tiene en la mira al caballo blanco y el alfil tiene que cuidarlo. Si el caballo se retira, las negras pueden rehacer su posición y será casi imposible cazar al alfil negro. Por lo tanto, la solución del problema está en la fineza de la  primera jugada. 
1. Rd1! Ad2
Si 1... Ab2 2. Cc2+. Y si 1... Aa3 2. Cc2+.
2. Cc6! Rd3 3. Ce5+ Abandonan
Y las blancas van a dar el jaque decisivo con el caballo en c4 ó f3. 
R. Réti
Juegan blancas y ganan
La situación se ve muy pareja porque ambos bandos poseen una pieza. Y no se ve por dónde las blancas puedan cazar al alfil blanco. La clave reside en el peón pasado de las blancas. 
1. Cd4+ Rc5
Si 1... Rb7 2. Rh2 Ra6 3. Cb3 y las blancas ganan.
2. Rh1!! Abandonan
Las blancas ganan un tiempo vital. El alfil negro no tiene un buen lugar para ir.
H. Rink, 1935
Juegan blancas y ganan
El alfil tiene la gran diagonal, por lo que no va a ser fácil cazarlo.
1. Cf7 Aa1 2. Rb1 Ag7
Si 2... Ac3 o Ad4 3. Cd6+ Rxc7 4. Cb5+ y el caballo logra hacer el tenedor. Y si 2... Af6 3. Cd6+ Rxc7 4. Ce8+.
3. Cd6+ Rxc7 4. Ce8+
Y las blancas logran cazar al alfil.
S. Isenegger, 1959
Juegan blancas y ganan
Si las negras consiguen cambiar el peón "f", las tablas están aseguradas. Por eso, las negras amenazan con 1... e5 y todo parece ser que no hay forma de evitarlo. Pero en ajedrez todo es posible. 
1. Cd7! Ab5 2. Rd8!! Axd7 3. Ac7+ Rc6 4. Ae5
Y el alfil negro no tiene escapatoria.
A. Hawasi, 1922
Cazar al alfil no se ve tan difícil. El problema es el peón pasado está muy cerca de coronar, por lo que el ataque con los dos caballos tiene que ser muy cuidadoso.
1. Cb5+ Rb2 2. Cxa3! Axa3 3. Cb4!
No lo queda otra a las negras que el cambio de piezas, siendo el peón blanco el que decide la partida. 
F. Koning y A. Mandler, 1924
Juegan blancas y ganan
En esta posición, el rey negro va a querer especular con el tema de ahogado. 
1. Af7! Ag6! 2. Aa2! Axh5 3. Cf5+ Rg6 4. Ab1
A donde vaya el alfil sigue 5. Cd4+ o Ce3+y el alfil está perdido.
E. Pogosiants, 1980
Juegan blancas y ganan
Vamos a terminar con dos finales muy complejos. Pero no lo son tanto si conocemos la técnica. Dicha técnica la podemos denominar "El rey correteando al alfil".
1. Ae3+ Ra5 2. Ac6!
Más adelante comprendermos que si el alfil va a otra casilla, va a estorbar a su propio rey. 
2... Af8 3. Rg8 Ae7 4. Rf7 Ad8 5. Re8 Ac7 6. Rd7 Ab6
Si 6... Ab8 7. Rc8 y el alfil negro no tiene a donde ir.
7. Ad2 mate. 
Culminamos el tema con un problema muy interesante. 
O. Bláthy, 1890
Juegan blancas y ganan
Este sería un problema muy fácil si les tocara jugar a las negras, pero les toca a las blancas. Entonces hay que hacer una especie de triangulación.
1. Rd1!
Para cazar al alfil, las blancas primero deben escapar de él.
1... Ab2 2. Re1 Ac1 3. Rf1 Ad2 4. Rg1 Ae1 5. Rg2 Ad2 
Si 5... Af2 6. Rf1 y el alfil ya no tiene a donde ir.
6. Rf1
Ahora es el rey el que empieza a perseguir al alfil.
6... Ac1 7. Re1 Ab2 8. Rd1 Aa1 9. Rc1
Es la misma posición del principio, pero ahora le toca jugar a las negras. 
Espero que te hayan gustado los problemas y hayas podido ejercitar un poco tu mente. 

sábado, 23 de mayo de 2020

CÓMO CAZAR AL CABALLO EN LOS FINALES

Siempre será bueno estudiar finales, ya que nos permite profundizar en el cálculo exacto. 
Por eso, ahora vamos a estudiar cómo cazar al caballo en los finales. Todas las posiciones son composiciones, pero bien nos sirven para estudiar el tema en cuestión. Así que, sin más preámbulos, entremos de lleno al tema.
Juegan blancas y ganan
Una posición típica para comprender este tipo de problemas. Aquí el caballo se encuentra atrapado. El rey blanco no tiene más que llegar a b5 o e2 con el rey y luego atacar al caballo con la torre. Pero hay que tener en cuenta algunas sutilezas en este tipo de posiciones. 
1. Rd5 Rf6 2. Rc6!
Si 2. Rc5? el caballo se libera mediante la continuación 2... Re5 3. Td2 Ca4+ 4. Rb5 Cc3+ 5. Rc4 Ce4
Y el caballo logra escapar.
2... Re5 3. Rc5 Rf5 4. Rb5 Re5 5. Td2 
Y el caballo es capturado.
T. Doyson, 1925
Juegan blancas y ganan
Parece que el caballo tiene tiempo para escapar, pero gracias al peón pasado, las blancas ganan tiempos para capturar al caballo.
1. f7 Rg7 2. Ae7! Rxf7 3. Ab4!
Ahora sólo el rey tiene que aproximarse al caballo para capturarlo. 
E. Pogosiants, 1962
Juegan blancas y ganan
El problema es más difícil porque hay peones de por medio. Las negras amenazan con 1... Re6 y capturar al peón blanco.
1. Th8 
Las blancas aprovechan que el caballo está momentáneamente encerrado y empiezan una magnifica combinación.
1... Rg7 Rg5! Rxh8
Las negras tienen que aceptar el sacrificio. Si 2... Cf6 3. Rf5 Cd5 4. Te8 Rf7 5. Te5 Cb6 6. Te7+ Rf8 7. Re5 y las blancas tienen posición ganadora.
3. Rg6 Ch6 4. Rxh6
Por fin el caballo ha caído y ahora la partida se convierte en un final de peones que debe ganar el blanco porque tiene la oposición.
4... Rg8 5. Rg6 Rf8 6. Rf6 Re8 7. Rg7
Y el final está fácilmente ganado para las blancas. 
J. Fritz, 1950
Juegan blancas y ganan
La posición no es nada fácil ya que hay dos piezas negras. Pero el rey acorralado y la el poderío de la torre en esta posición abierta son elementos que le van a dar la victoria a las blancas.
1. Ta1 
Las blancas no solo amenazan mate con 2.Th1, sino también amenazan con un ataque doble con 2. Tc1 ganando pieza.
1... Ab7 2. Ta7 Cb5
El caballo se quita de la zona de ataque. La jugada 2... Ad5+ no ayudaba mucho porque se pierde el caballo después de 3. Rf6.
3. Txb7!! Cd6+ 4. Re7 Cxb7 5. b4
Y el caballo queda atrapado. Sólo le quedan tres jugadas de vida.
Son pocos ejercicios, pero nos dan buenas ideas de cómo jugar este tipo de finales. Después veremos cómo se capturan las demás piezas en los finales.

sábado, 2 de mayo de 2020

CÓMO REALIZAR GRANDES COMBINACIONES

Ya hemos hablado de temas tácticos por separado. Ya en una partida real, esos elementos tácticos por lo general se entrelazan para encontrar la combinación ganadora. Ahora vemos cómo se hace en la práctica.
Minasian vs Tu Hoang
Erewan, 1996
Juegan las negras y ganan
Desviación y doble amenaza
Las negras aprovechan que el rey blanco está en el centro para liquidar la partida rápidamente.
1... Ac2! 2. Abandonan.
Si 2. Txa7 Td1 mate. Y si 2. Txc2 Da1+. 
Pero también era posible la intermedia
1... Dxa2!! 2.Abandonan
Si 2. Dxa2 Ac2+ 3. Ae2 Td1 mate. 
Szabolcsi vs Henttinen
Hungría, 1981
Juegan las blancas y ganan
Encaminamiento y doble amenaza
Hay que aprender a ver la sutilezas de la posición. El rey negro está muy bien protegido, pero la dama no tiene tanta movilidad como parece.
1. Ac6! Abandonan
Si 1... Dxc6 2. Ce7+. Y si 1... h5 2. Dd1. De cualquier modo, las blancas ganan a la dama.
Havasi vs Sacconi
Folkestone, 1934
Juegan blancas y ganan
Clavada y desviación
Cuando aprendes sobre ataques al rey, esta posición te resultará fácil de resolver. Hay torres dobladas en una columna abierta y dama, alfil y peón para atacar el flanco del rey.  La combinación de todo esto nos da la solución fácilmente.
1. Af6! gxf6
Si 1... Tg8 2. Dxg7+!! Txg7 3. Td8+ lleva al mate.
2. exf6 Tg8 3. Td8 Abandonan
No se puede impedir el mate.
Novikov vs Zlotnik
Mashantucket, 1999
Juegan blancas y ganan
Intercepción y doble amenaza
El punto crítico es la casilla c8. Si no estuviera el alfil blanco, las blancas ganarían con 1. Dc8+. Pero si lo quitan, le darían tiempo de abrir una casilla de escape al rey. Pero ahí es donde entra el tema de intercepción.
1. Ab7! Abandonan.
Las blancas amenazan 2.Dc8+ Txc8 3. Txc8+ con mate imparable. Y a su vez, amenazan con capturar a una torre.
Turner vs Hunt
Scarboroug, 1999
Juegan blancas y ganan
Clavada y doble amenaza
Cuando se puede sacar al rey al centro del tablero, se pueden realizar infinidad de combinaciones, como la que vamos a ver a continuación.
1. Dh6+ Rf6
Si 1... Rg8 2. Dg6+ Rh8 3. Dh6+ Rg8 4. Tg1 mate.
2. Ag5+ Rf5 3. Ad2 Abandonan.
Existe una doble amenaza, 4. Dg5 mate y 4. Axc3 ganando la dama.
Parker vs Pert
Argentina, 1999
Negras juegan y ganan
Encaminamiento y ataque a la descubierta
La dama blanca no está defendida, por lo que se puede entrar a una combinación muy sencilla empezando por un encaminamiento del rey.
1... Th1+! Abandonan.
Si 2. Rxh1 Cxf2+ 3. Txf2 Dxc3 y las blancas pierden a su dama.
Blackburne vs Teichmann
Juegan blancas y ganan
Desviación y doble amenaza
El rey negro está en una situación muy comprometida y el caballo se encuentra clavado en d5. Si las negras quieren ganar, tienen que actuar enérgicamente antes de que las negras refuercen su defensa con 1... c6.
1. Te8! abandonan.
Si 1... Dxe8 2. Axd5+ Txd5 3. Dxd5+ Df7 4. Dxa5 y las blancas quedan con pieza de ventaja.  Y si 1... Txe8 2. Dxd5+! y las blancas ganan.
Sameeh vs Ah. Hamed
El Cairo, 1999
Negras juegan y ganan
Encaminamiento y clavada
Qué fácil ganarían las negras si el rey se encontrara en a1. Pero ya encontramos en plan ganador, el cual es hacer que el rey se encuentre en la casilla a3.
1... Td1! 2. Txe2 
Era necesario capturar con torre. Si 2. Dxe2 Txe1! y las negras ganan una pieza limpiamente.
2... Ta1+
Excelente jugada de encaminamiento.
3. Rxa1 Da3+ 4. Abandonan
La clavada del peón b2 es decisiva.
Cebalo vs Lekic
Eslovenia, 1999
Juegan blancas y ganan
Encaminamiento y desviación
El alfil negro está clavado. Aquí pueden pasar dos cosas; o encaminamos al rey al centro o desviamos a la dama para un ataque doble.
1. Txf8! Abandonan.
Si 1... Dxf8 2. Db3+ y 3. Dxb2 ganando pieza. Y si 1... Rxf8 2. 2. Td8+ Re7 3. Td7+ Rxd7 4. Dxf7 y las blancas ganan.
Velimirovic vs Ivanisevic
Yugoslavia, 1999
Juegan negras y ganan
Encaminamiento y rayos x.
el peón está atacando la dama, pero no se la puede comer porque está clavado. Si tan sólo las negras pudieran comer la torre con jaque, tendrían la partida ganada.
1... Ac1 2. Abandonan.
Si 2. Rxc1 Da1+ 3. Rd2 Dxe1 4. Rxe1 exf4 y las negras quedan con una pieza de ventaja.
Nievierov vs Karpeszov
San Petesburgo, 1997
Juegan blancas y ganan
Clavada y desviación
El caballo f8 está clavado, simplemente hay que desviar al alfil g7 se su defensa. Nievierov encontró una forma original de rematar la partida.
1. Axf7+! Dxf7 2. Cf6+ Abandonan.
Si 2... Axf6 3. Txf8 y las blancas ganan.
Richardson vs Delmar
Nueva York, 1887
Juegan blancas y ganan
Encaminamiento y mate en 4 jugadas
Las blancas van a hacer un conocido mate, encaminando al rey a la casilla f8.
1. Cf6+! gxf6 2. Df8+!! Rxf8 3. Ah6+ Rg8 4. Te8 mate
Gelfand vs Piket
Montecarlo, 1999

Juegan blancas y ganan
Rayos X y ataque a la descubierta
No se ve a simple vista cómo puede proseguir el ataque, sin embargo, Gelfand logra ver a la dama bajo rayos X, mediante un ataque a la descubierta.
1. Cxe6+! fxe6 2. Txd7! Dxd7 3. Cf5+ Cxf5 4. Dxd7 Abandonan.
No era fácil ver los rayos X, ya que había tres piezas delante de la dama negra.
Lur vs Rattmann
Por correspondencia, 1922
Juegan blancas y ganan
Encaminamiento y ataque doble
A golpe de vista se ve que el desarrollo de las negras es muy pobre. Pero no es fácil de ver la combinación ganadora, ya que implica un doble encaminamiento.
1. Ag5! Dxg5
Si 1... Da4 2. Df3 f6 3. Dh5+ g6 4. Cxg6 ganando.
2. Td8+! Abandonan.
Si 2... Rxd8 3. Cxf7+ ganando la dama.
Abrosimov vs Dolgizer
Daugavpils, 1981
Juegan negras y ganan
Clavada y peón avanzado
El peón avanzado va a tener vital importancia en el ataque negro.
1... Ad6 2. Cxd5 c2 3. Tc1 Ae5! 4. e4
A las blancas no se convenía aceptar la calidad. Por ejemplo, 4. Cxb6 Td1+5. Af1 Txc1 6. Tc4 Txf1+! y las blancas ganan.
4... Aa4 Abandonan.
No había nada que hacer ante 5... Ab2.

viernes, 20 de marzo de 2020

EL DUOMO DE FLORENCIA

Florencia, Italia, es la ciudad cuna del renacimiento y donde se respira arte por todas partes. 
La ciudad poco a poco fue floreciendo culturalmente cuando comienza a surgir, de la mano de Lorenzo de Médicis, un particular interés por las bellas artes.
Con el impulso del Rey, comenzaron a surgir diferentes artistas y personajes célebres, que perdurarían en la historia como los más grandes maestros del arte de todo el mundo; y asimismo, como precursores del llamado "Renacimiento".
Así, encontramos nombres como Leonardo da Vinci, Rafael, Miguel Ángel, Botticelli, Boccaccio y Maquiavelo.
Todos ellos intentaron dejar atrás la Edad Media en el campo artístico y comenzar a revivir la pasión por el arte que poseían los griegos; y en menor medida, los romanos.
Este fomento de las artes también se ve reflejado en la arquitectura del lugar, donde encontramos edificios que bien vale la pena mencionar.
Uno de ellos es el Duomo de Florencia, la catedral más importante del mundo. Una de las obras cumbre de la arquitectura mundial y que forma una de las estampas más bellas de Italia.
El significado de la palabra Duomo en español es casa. Cuando se hace referencia a "Il Duomo" se está hablando de la casa de Dios.
No se habla de Duomo para todas las iglesias, sino que se hace exclusivamente para hablar de las catedrales.
Santa María dei Fiori es la cuarta catedral más grande de Europa, después de la catedral de San Pablo, la catedral de Saint Paul en Londres, y el Duomo de Milán.
Consagrada a Santa María de Fiori, su nombre (que se traduce como "Santa María de las Flores") se refiere al Lirio, símbolo de Florencia.
Es una catedral enorme que se construyó entre los siglos XIV y XV, en estilo gótico italiano por obra de Arnolfo di Cambio.
Sus característicos mármoles rosados, verdes y blancos, que cubren sus fachadas, le otorgan un encanto único, complementado con sus puertas, sus frescos del interior y sus esculturas.
La fachada, realizada en mármoles blancos, verdes y rosados, forman una unidad en armonía con la catedral. El campanario de Giotto y el baptisterio. La fachada entera está dedicada a la madre de Cristo.
Los mosaicos de las lunetas que se hallan encima de las puertas representan (de izquierda a derecha): Caridad entre los fundadores de instituciones filantrópicas florentinas; Cristo en el trono con María y Juan Bautista; artesanos florentinos y mercaderes; y humanistas rindiendo homenaje a la fe.
El frontispicio encima del portal central contiene un medio relieve que representa a María entronizada empuñando un cetro florido.
Encima de la fachada hay una serie de nichos con los doce Apóstoles; y en el centro, la virgen con el niño Dios. 
Entre el ventanal rosa y el tímpano, hay una galería con los bustos de los grandes artistas florentinos.
Las tres puertas de bronce están adornadas con escenas de la vida de la Virgen.
La impresionante cúpula, toda una obra de arte de la arquitectura universal, es producto del genio de Filippo Brunelleschi, que en 1420 comenzó la construcción de esta obra inspirada en técnicas de la Roma clásica con doble cuerpo y con unas estructuras de sostén verdaderamente avanzadas para la época. 16 años más tarde finalizaron los trabajos. El interior fue decorado con los frescos de Giorgio Vasari y Federico Zuccari.
Con 84 metros de altura, el Campanile ofrece una de las mejores vistas de la ciudad. El campanile hace de campanario del Duomo de Florencia y es una de las torres más bellas de Italia.
Tras 414 escalones se accede a lo más alto y permite contemplar en todo su esplendor la cúpula de la catedral y el baptisterio, así como toda la ciudad de Florencia. Su revestimiento característico en mármol blanco, verde y rojo es similar al de la catedral.
La catedral está construida como una basílica, con una nave y dos pasillos, formando una cruz romana. La nave y los pasillos están divididos por anchos arcos regulares con columnas compuestas, dividiendo la nave en cuatro galerías cuadradas. 
Sus dimensiones son enormes: 153 metros de largo por 130 de ancho y 107 de alto desde la base hasta la cima de la cúpula. La altura de los arcos en los pasillos es de 23 metros.
El gótico interior es sombrío y da una impresión de vaciedad. La relativa desnudez de la iglesia corresponde a la austeridad de la vida religiosa.
Justo delante de la catedral, se encuentra el suntuoso Baptisterio, lugar donde se bautizan los bebés. El gran atractivo del Baptisterio es la puerta este, llamada "puerta del paraíso" con paneles donde Ghiberti talló unos bajorrelieves en la madera que más tarde recubrió con papel de oro. Movido por su gran ego, talló su propia imagen. Se representó a sí mismo calvo y malicioso, en un medallón.
¿Cómo se construyó la cúpula?
El diseño de la cúpula estuvo a cargo de Filippo Brunelleschi, el cual fue el diseñador y constructor de dicha cúpula. 
En 1418 se lanzó un concurso para encontrar un diseño para la cúpula de la catedral de Florencia,cuya construcción había comenzado en 1296, pero permanecía sin terminar. El concurso de la cúpula ofrecía al ganador un premio enorme de doscientos florines de oro. El premio era muy grande, ya que la cúpula es había convertido en el acertijo arquitectónica más grande de esa época, y muchos expertos consideraban imposible su construcción. 
¿Por qué consideraban que era imposible su construcción?
Porque las paredes octagonales de la iglesia tenían una altura de 55 metros con una apertura entre ellas de casi 43 metros de ancho. Las delgadas paredes, además de las consideraciones estéticas, hacían impensable el uso de un arbotante. Ese enorme espacio solamente podía ser cubierto yendo más allá de lo impensable.
Los guardianes de la catedral recibieron docenas de propuestas, todas ellas basadas en la técnica tradiciional del centrado: el uso de andamios centrales internos y un sistema de apoyo. Pero Brunelleschi presentó un diseño tan radical y audaz que era imposible imaginárselo. Su propuesta era eliminar el apoyo central y utilizar una concha doble de enladrillado de espiguilla para elevar la cúpula mediante un balanceo matemáticamente preciso de fuerzas materiales opuestas.
Pero se burlaron se su controversial plan. Brunelleschi se enfureció tanto que se negó a abandonar la sala y tuvo que ser sacado a la fuerza. Durante algún tiempo, en el lugar donde estuviera la gente lo señalaba, diciendo: "ahí va el loco".
Tiempo después, Brunelleschi buscó a los jueces y les dijo:
"Les aseguro que es imposible elevar la cúpula de cualquier otra manera. Pueden burlarse de mí, pero deben entender, a menos de que sean tercos, que no puede hacerse de otro modo... yo puedo ver la bóveda completa, y sé que no hay otro método ni otra manera de construirla, que la que yo les expliqué".
En otra sesión, Brunelleschi retó a los arquitectos contrincantes a explicar cómo podían ellos hacer que un huevo se parara sobre una superficie plana de mármól. Aquél que pudiera lograrlo, sería lo suficientemente inteligente como para construir la cúpula. Todos lo intentaron sin éxito. Cuando le tocó el turno a Brunelleschi, simplemente quebró la base del huevo para que quedara parado. Todos se quejaron diciendo que había hecho trampa, y que ellos también podrían hacerlo; a lo que Brunelleschi respondió que ellos también podrían construir la cúpula si entendieran sus planes.
Al final, Brunelleschi triunfó: sus planes fueron aprobados y le adjudicaron el encargo.
De la visión a la realidad
Por supuesto, ganarse el encargo era sólo el comienzo. Brunelleschi tenía que encontrar la manera de hacer que su visión se hiciera realidad. Enormes planchas de mármol macizo tenían que ser transportadas al lugar de la construcción y luego ser elevadas y balanceadas en el aire a muchos metros de altura. 
Sólo teniendo muy presente la imagen de la cúpula finalizada, pudo sortear las enormes dificultades y los muchos contratiempos que le esperaban. Uno de los peores fue la debacle del Badalone que, traducido significa "monstruo". El monstruo del mar de Brunelleschi era un enorme buque que él había diseñado con la intención de llenarlo del mármol que necesitaba para la cúpula y transportarlo de una manera más económica.
Aunque no se conoce su diseño exacto, fue lo suficientemente impresionante como para que Brunelleschi se ganara la primera patente del mundo por una invención, otorgada en 1421.
Pasaron siete años antes de que el buque estuviera listo para transportar su primera carga de 100 toneladas de mármol blanco desde Pisa hasta Florencia. El buque completó apenas 40 kilómetros de viaje antes de hundirse, llevándose consigo sus toneladas de precioso mármol al fondo del río. Todos los intentos por recuperar la valiosa carga fueron inútiles y Brunelleschi sufrió considerables pérdidas personales en el proyecto.
Impulsado por su visión de la cúpula terminada, Brunelleschi continuó experimentando con más innovaciones para hacer realidad su visión. De lo más exitoso fue su sorprendente montacargas de buey; una máquina impulsada por bueyes que utilizaban palancas para levantar materiales de construcción. Se construyó especialmente una plataforma de madera para los bueyes que trabajaron más de doce años levantando más de 30 millones de kilos de mármol, ladrillo y piedra.
Cuando Brunelleschi terminó exitosamente la cúpula, le llovieron los elogios, especialmente por sus habilidades como ingeniero. De hecho, las palabras "ingeniero" e "ingenio" tienen la misma raíz latina, ingenium
A comienzos de la primavera de 1446, se terminó "la forma celestial" de la cúpula fue bendecida formalmente por el Arzobispo de Florencia en medio de grandes celebraciones. Brunelleschi pudo así saborear la realización de su sueño antes de una breve enfermedad acabara con su vida el 15 de mayo de 1446.
Consideraciones finales
Sin duda una bella historia, la cual nos puede llevar a reflexionar algunos puntos importantes que pongo a tu consideración para que los puedas aplicar a tu vida diaria.
1.Cuando tiene un sueño o visión por realizar, ¿lo puedes visualizar completamente cuando lo hayas cumplido?
2. ¿Tiene una fe inquebrantable en tus sueños o simplemente se derrumban ante la primera crítica?
3. ¿Dejas que los contratiempos te desvíen de tus metas o no pierdes la visión de lo que quieres?
4. Cuando te fijas una meta, ¿trabajas con paciencia y dedicación hasta que alcanzas el éxito?
5. ¿Puedes pensar sin prejuicios y luego aplicar soluciones creativas a los problemas de la vida diaria?





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