domingo, 7 de junio de 2020

CÓMO CAZAR A LA TORRE EN LOS FINALES

Si cazar al alfil en los finales es complicado. cazar a la torre lo es aún más, ya que ésta tiene mayor movilidad que el alfil. Pero en el mundo del ajedrez todo es posible. Así que empecemos con los ejercicios.
H. Rinkc, 1922
Juegan blancas y ganan
Empezamos con un problema muy sencillo como aperitivo.
1. Rb5 Ta7 2. Rb6 Ta8 3. Ac6+
Y las blancas han cazado a la torre.
M. Kliatskin, 1924
Juegan blancas y ganan
Este problema es sencillo, pero tiene una pequeña sutileza.
1. c7!
1. axb6 no conduce al triunfo. esta jugada sí.
1. Rxc7 2. axb6+ Rxb8 3. b7!

Aunque las negras tienen una torre de más, tienen perdida la partida.
R. Bianchetti, 1924
Juegan blancas y ganan
Es un problema fácil, pero puede ser engañosa la posición. 
1. Ce5! Txf6
¿Por qué tomar el peón y no el alfil? Si 1... Txh3 2. f7 Tg3+ 3. Rh7 Th3+ 4 Rg7 Tg3+ 5. Rf6 Tg1 6. Cd3+ Rc3 7. Cf4 y el peón corona. 
2. Rg7!
Y la torre no tiene a dónde escapar.
J. Fritz, 1939
Juegan blancas y ganan
La torre negra está atacando al caballo y al peón. La partida parece de tablas, pero las blancas se valen de un pequeño truco para ganar.
1. Cc5+ Rd6 2. Ca5 Txb2 3. Cc4+ dxc4 4. 0-0-0+
Y la torre negra sucumbe ante el rey.
L. Kúbbel, 1934
Juegan blancas y ganan
El problema no es fácil, ya que las piezas blancas parecen estorbarse entre sí. Pero las blancas cuentan con recursos tácticos muy interesantes.
1. Ta4 Ta3!
Interesante sacrificio de pieza. Si 1... Rb5 2. Txb4+ Rxb4 3. Ae1 y cae la torre negra. Y si 1... Tf3 2. Ae1 y ahora el que cae es el alfil negro.
2. Txb4+!
Un gran sacrificio de calidad. Si 2. Txa3 Axa3 3. Rxa3 Rc3 y el peón ya no puede salvarse, quedando la partida en tablas. 
2... Rxb4 3. Ae1+
Atacar por la retaguardia no funciona. Si 3. Ac5+ Rxc5 4. Rxa3 Rc4 5. Rb2 Rb4 y la partida es de tablas. 
3... Ra4 4. Ac3!
Y la torre queda atrapada, siendo una partida ganada para las blancas.

H. Rinkc, 1914
Juegan blancas y ganan
Este problema es la típica batalla de la torre contra los dos alfiles.
1. Ad6 Tf7
Es la mejor casilla para la torre por el momento. Si 1... Th7? 2. Af5 Th6 3. Af4 Th8 4. Ae5+ y la torre ha sido cazada. 
2. Ae6 Tf3
La torre busca la máxima libertad. Si 2... Th7? 3. Ae5+ Rb1 4. Af5+ y se pierde la torre. 
3. Re2 Tc3
Parece que la torre ha podido escapar, pero...
4. Ae5 Rb2 5. Rd2
Y por fin la torre sucumbe.
T. Gorgiev, 1929
Juegan blancas y ganan
Este problema es un poco más difícil ya que la torre tiene un papel más activo y está atacando a los dos alfiles.
1. Ae1+ Rb5
El rey tiene que elegir bien a dónde tiene que ir. Si 1... Ra4 2. Ac2+ Ra3 3. Rd6 y el peón está listo para coronar. Y si 1... Ra6 2. Ag8 Te3 3. Ac4+ Ra7 4. Af2 y cae la torre.
2. Ag6 Te3 3. Ad2
Parece incomprensible lo que quieren hacer las blancas. 
3... Txe5 4. Rd6!
Al fin todo se aclara. 
4... Tc5 5. Ad3+ Rb6 6. Ae3
Y al fin la torre va a caer.
Espero que hayas disfrutado los ejercicios y también hayas podido ejercer tu mente.


jueves, 28 de mayo de 2020

CÓMO CAZAR AL ALFIL EN LOS FINALES

Vamos a seguir practicando finales. Ahora vamos a estudiar finales en los que hay que cazar al alfil. No es fácil ya que es una pieza de largo alcance. Pero como todos los problemas, hay una técnica específica para cada problema. Así que comencemos.
H. Rink, 1927
Juegan blancas y ganan
A golpe de vista no se ve cómo las blancas pueden cazar al alfil negro. Veamos cómo lo hicieron.
1. Cc6+ Ra8
Si 1... Rb7 2. Cd8+ y el caballo logra hacer el tenedor.
2. Af3! Abandonan.
El alfil tiene cuatro casillas para moverse, pero en todas es capturado. Si 2... Aa2 3. Cb4+. Si 2... Ab3 3. Ca5+. Si 2... Ag8 3. Ce7+. Y si 2... Ag6 3. Ce7+.
V. Neishtad, 1929
Juegan blancas y ganan
En esta posición el alfil negro está muy limitado en sus movimientos. Pero el rey negro tiene en la mira al caballo blanco y el alfil tiene que cuidarlo. Si el caballo se retira, las negras pueden rehacer su posición y será casi imposible cazar al alfil negro. Por lo tanto, la solución del problema está en la fineza de la  primera jugada. 
1. Rd1! Ad2
Si 1... Ab2 2. Cc2+. Y si 1... Aa3 2. Cc2+.
2. Cc6! Rd3 3. Ce5+ Abandonan
Y las blancas van a dar el jaque decisivo con el caballo en c4 ó f3. 
R. Réti
Juegan blancas y ganan
La situación se ve muy pareja porque ambos bandos poseen una pieza. Y no se ve por dónde las blancas puedan cazar al alfil blanco. La clave reside en el peón pasado de las blancas. 
1. Cd4+ Rc5
Si 1... Rb7 2. Rh2 Ra6 3. Cb3 y las blancas ganan.
2. Rh1!! Abandonan
Las blancas ganan un tiempo vital. El alfil negro no tiene un buen lugar para ir.
H. Rink, 1935
Juegan blancas y ganan
El alfil tiene la gran diagonal, por lo que no va a ser fácil cazarlo.
1. Cf7 Aa1 2. Rb1 Ag7
Si 2... Ac3 o Ad4 3. Cd6+ Rxc7 4. Cb5+ y el caballo logra hacer el tenedor. Y si 2... Af6 3. Cd6+ Rxc7 4. Ce8+.
3. Cd6+ Rxc7 4. Ce8+
Y las blancas logran cazar al alfil.
S. Isenegger, 1959
Juegan blancas y ganan
Si las negras consiguen cambiar el peón "f", las tablas están aseguradas. Por eso, las negras amenazan con 1... e5 y todo parece ser que no hay forma de evitarlo. Pero en ajedrez todo es posible. 
1. Cd7! Ab5 2. Rd8!! Axd7 3. Ac7+ Rc6 4. Ae5
Y el alfil negro no tiene escapatoria.
A. Hawasi, 1922
Cazar al alfil no se ve tan difícil. El problema es el peón pasado está muy cerca de coronar, por lo que el ataque con los dos caballos tiene que ser muy cuidadoso.
1. Cb5+ Rb2 2. Cxa3! Axa3 3. Cb4!
No lo queda otra a las negras que el cambio de piezas, siendo el peón blanco el que decide la partida. 
F. Koning y A. Mandler, 1924
Juegan blancas y ganan
En esta posición, el rey negro va a querer especular con el tema de ahogado. 
1. Af7! Ag6! 2. Aa2! Axh5 3. Cf5+ Rg6 4. Ab1
A donde vaya el alfil sigue 5. Cd4+ o Ce3+y el alfil está perdido.
E. Pogosiants, 1980
Juegan blancas y ganan
Vamos a terminar con dos finales muy complejos. Pero no lo son tanto si conocemos la técnica. Dicha técnica la podemos denominar "El rey correteando al alfil".
1. Ae3+ Ra5 2. Ac6!
Más adelante comprendermos que si el alfil va a otra casilla, va a estorbar a su propio rey. 
2... Af8 3. Rg8 Ae7 4. Rf7 Ad8 5. Re8 Ac7 6. Rd7 Ab6
Si 6... Ab8 7. Rc8 y el alfil negro no tiene a donde ir.
7. Ad2 mate. 
Culminamos el tema con un problema muy interesante. 
O. Bláthy, 1890
Juegan blancas y ganan
Este sería un problema muy fácil si les tocara jugar a las negras, pero les toca a las blancas. Entonces hay que hacer una especie de triangulación.
1. Rd1!
Para cazar al alfil, las blancas primero deben escapar de él.
1... Ab2 2. Re1 Ac1 3. Rf1 Ad2 4. Rg1 Ae1 5. Rg2 Ad2 
Si 5... Af2 6. Rf1 y el alfil ya no tiene a donde ir.
6. Rf1
Ahora es el rey el que empieza a perseguir al alfil.
6... Ac1 7. Re1 Ab2 8. Rd1 Aa1 9. Rc1
Es la misma posición del principio, pero ahora le toca jugar a las negras. 
Espero que te hayan gustado los problemas y hayas podido ejercitar un poco tu mente. 

sábado, 23 de mayo de 2020

CÓMO CAZAR AL CABALLO EN LOS FINALES

Siempre será bueno estudiar finales, ya que nos permite profundizar en el cálculo exacto. 
Por eso, ahora vamos a estudiar cómo cazar al caballo en los finales. Todas las posiciones son composiciones, pero bien nos sirven para estudiar el tema en cuestión. Así que, sin más preámbulos, entremos de lleno al tema.
Juegan blancas y ganan
Una posición típica para comprender este tipo de problemas. Aquí el caballo se encuentra atrapado. El rey blanco no tiene más que llegar a b5 o e2 con el rey y luego atacar al caballo con la torre. Pero hay que tener en cuenta algunas sutilezas en este tipo de posiciones. 
1. Rd5 Rf6 2. Rc6!
Si 2. Rc5? el caballo se libera mediante la continuación 2... Re5 3. Td2 Ca4+ 4. Rb5 Cc3+ 5. Rc4 Ce4
Y el caballo logra escapar.
2... Re5 3. Rc5 Rf5 4. Rb5 Re5 5. Td2 
Y el caballo es capturado.
T. Doyson, 1925
Juegan blancas y ganan
Parece que el caballo tiene tiempo para escapar, pero gracias al peón pasado, las blancas ganan tiempos para capturar al caballo.
1. f7 Rg7 2. Ae7! Rxf7 3. Ab4!
Ahora sólo el rey tiene que aproximarse al caballo para capturarlo. 
E. Pogosiants, 1962
Juegan blancas y ganan
El problema es más difícil porque hay peones de por medio. Las negras amenazan con 1... Re6 y capturar al peón blanco.
1. Th8 
Las blancas aprovechan que el caballo está momentáneamente encerrado y empiezan una magnifica combinación.
1... Rg7 Rg5! Rxh8
Las negras tienen que aceptar el sacrificio. Si 2... Cf6 3. Rf5 Cd5 4. Te8 Rf7 5. Te5 Cb6 6. Te7+ Rf8 7. Re5 y las blancas tienen posición ganadora.
3. Rg6 Ch6 4. Rxh6
Por fin el caballo ha caído y ahora la partida se convierte en un final de peones que debe ganar el blanco porque tiene la oposición.
4... Rg8 5. Rg6 Rf8 6. Rf6 Re8 7. Rg7
Y el final está fácilmente ganado para las blancas. 
J. Fritz, 1950
Juegan blancas y ganan
La posición no es nada fácil ya que hay dos piezas negras. Pero el rey acorralado y la el poderío de la torre en esta posición abierta son elementos que le van a dar la victoria a las blancas.
1. Ta1 
Las blancas no solo amenazan mate con 2.Th1, sino también amenazan con un ataque doble con 2. Tc1 ganando pieza.
1... Ab7 2. Ta7 Cb5
El caballo se quita de la zona de ataque. La jugada 2... Ad5+ no ayudaba mucho porque se pierde el caballo después de 3. Rf6.
3. Txb7!! Cd6+ 4. Re7 Cxb7 5. b4
Y el caballo queda atrapado. Sólo le quedan tres jugadas de vida.
Son pocos ejercicios, pero nos dan buenas ideas de cómo jugar este tipo de finales. Después veremos cómo se capturan las demás piezas en los finales.

sábado, 2 de mayo de 2020

CÓMO REALIZAR GRANDES COMBINACIONES

Ya hemos hablado de temas tácticos por separado. Ya en una partida real, esos elementos tácticos por lo general se entrelazan para encontrar la combinación ganadora. Ahora vemos cómo se hace en la práctica.
Minasian vs Tu Hoang
Erewan, 1996
Juegan las negras y ganan
Desviación y doble amenaza
Las negras aprovechan que el rey blanco está en el centro para liquidar la partida rápidamente.
1... Ac2! 2. Abandonan.
Si 2. Txa7 Td1 mate. Y si 2. Txc2 Da1+. 
Pero también era posible la intermedia
1... Dxa2!! 2.Abandonan
Si 2. Dxa2 Ac2+ 3. Ae2 Td1 mate. 
Szabolcsi vs Henttinen
Hungría, 1981
Juegan las blancas y ganan
Encaminamiento y doble amenaza
Hay que aprender a ver la sutilezas de la posición. El rey negro está muy bien protegido, pero la dama no tiene tanta movilidad como parece.
1. Ac6! Abandonan
Si 1... Dxc6 2. Ce7+. Y si 1... h5 2. Dd1. De cualquier modo, las blancas ganan a la dama.
Havasi vs Sacconi
Folkestone, 1934
Juegan blancas y ganan
Clavada y desviación
Cuando aprendes sobre ataques al rey, esta posición te resultará fácil de resolver. Hay torres dobladas en una columna abierta y dama, alfil y peón para atacar el flanco del rey.  La combinación de todo esto nos da la solución fácilmente.
1. Af6! gxf6
Si 1... Tg8 2. Dxg7+!! Txg7 3. Td8+ lleva al mate.
2. exf6 Tg8 3. Td8 Abandonan
No se puede impedir el mate.
Novikov vs Zlotnik
Mashantucket, 1999
Juegan blancas y ganan
Intercepción y doble amenaza
El punto crítico es la casilla c8. Si no estuviera el alfil blanco, las blancas ganarían con 1. Dc8+. Pero si lo quitan, le darían tiempo de abrir una casilla de escape al rey. Pero ahí es donde entra el tema de intercepción.
1. Ab7! Abandonan.
Las blancas amenazan 2.Dc8+ Txc8 3. Txc8+ con mate imparable. Y a su vez, amenazan con capturar a una torre.
Turner vs Hunt
Scarboroug, 1999
Juegan blancas y ganan
Clavada y doble amenaza
Cuando se puede sacar al rey al centro del tablero, se pueden realizar infinidad de combinaciones, como la que vamos a ver a continuación.
1. Dh6+ Rf6
Si 1... Rg8 2. Dg6+ Rh8 3. Dh6+ Rg8 4. Tg1 mate.
2. Ag5+ Rf5 3. Ad2 Abandonan.
Existe una doble amenaza, 4. Dg5 mate y 4. Axc3 ganando la dama.
Parker vs Pert
Argentina, 1999
Negras juegan y ganan
Encaminamiento y ataque a la descubierta
La dama blanca no está defendida, por lo que se puede entrar a una combinación muy sencilla empezando por un encaminamiento del rey.
1... Th1+! Abandonan.
Si 2. Rxh1 Cxf2+ 3. Txf2 Dxc3 y las blancas pierden a su dama.
Blackburne vs Teichmann
Juegan blancas y ganan
Desviación y doble amenaza
El rey negro está en una situación muy comprometida y el caballo se encuentra clavado en d5. Si las negras quieren ganar, tienen que actuar enérgicamente antes de que las negras refuercen su defensa con 1... c6.
1. Te8! abandonan.
Si 1... Dxe8 2. Axd5+ Txd5 3. Dxd5+ Df7 4. Dxa5 y las blancas quedan con pieza de ventaja.  Y si 1... Txe8 2. Dxd5+! y las blancas ganan.
Sameeh vs Ah. Hamed
El Cairo, 1999
Negras juegan y ganan
Encaminamiento y clavada
Qué fácil ganarían las negras si el rey se encontrara en a1. Pero ya encontramos en plan ganador, el cual es hacer que el rey se encuentre en la casilla a3.
1... Td1! 2. Txe2 
Era necesario capturar con torre. Si 2. Dxe2 Txe1! y las negras ganan una pieza limpiamente.
2... Ta1+
Excelente jugada de encaminamiento.
3. Rxa1 Da3+ 4. Abandonan
La clavada del peón b2 es decisiva.
Cebalo vs Lekic
Eslovenia, 1999
Juegan blancas y ganan
Encaminamiento y desviación
El alfil negro está clavado. Aquí pueden pasar dos cosas; o encaminamos al rey al centro o desviamos a la dama para un ataque doble.
1. Txf8! Abandonan.
Si 1... Dxf8 2. Db3+ y 3. Dxb2 ganando pieza. Y si 1... Rxf8 2. 2. Td8+ Re7 3. Td7+ Rxd7 4. Dxf7 y las blancas ganan.
Velimirovic vs Ivanisevic
Yugoslavia, 1999
Juegan negras y ganan
Encaminamiento y rayos x.
el peón está atacando la dama, pero no se la puede comer porque está clavado. Si tan sólo las negras pudieran comer la torre con jaque, tendrían la partida ganada.
1... Ac1 2. Abandonan.
Si 2. Rxc1 Da1+ 3. Rd2 Dxe1 4. Rxe1 exf4 y las negras quedan con una pieza de ventaja.
Nievierov vs Karpeszov
San Petesburgo, 1997
Juegan blancas y ganan
Clavada y desviación
El caballo f8 está clavado, simplemente hay que desviar al alfil g7 se su defensa. Nievierov encontró una forma original de rematar la partida.
1. Axf7+! Dxf7 2. Cf6+ Abandonan.
Si 2... Axf6 3. Txf8 y las blancas ganan.
Richardson vs Delmar
Nueva York, 1887
Juegan blancas y ganan
Encaminamiento y mate en 4 jugadas
Las blancas van a hacer un conocido mate, encaminando al rey a la casilla f8.
1. Cf6+! gxf6 2. Df8+!! Rxf8 3. Ah6+ Rg8 4. Te8 mate
Gelfand vs Piket
Montecarlo, 1999

Juegan blancas y ganan
Rayos X y ataque a la descubierta
No se ve a simple vista cómo puede proseguir el ataque, sin embargo, Gelfand logra ver a la dama bajo rayos X, mediante un ataque a la descubierta.
1. Cxe6+! fxe6 2. Txd7! Dxd7 3. Cf5+ Cxf5 4. Dxd7 Abandonan.
No era fácil ver los rayos X, ya que había tres piezas delante de la dama negra.
Lur vs Rattmann
Por correspondencia, 1922
Juegan blancas y ganan
Encaminamiento y ataque doble
A golpe de vista se ve que el desarrollo de las negras es muy pobre. Pero no es fácil de ver la combinación ganadora, ya que implica un doble encaminamiento.
1. Ag5! Dxg5
Si 1... Da4 2. Df3 f6 3. Dh5+ g6 4. Cxg6 ganando.
2. Td8+! Abandonan.
Si 2... Rxd8 3. Cxf7+ ganando la dama.
Abrosimov vs Dolgizer
Daugavpils, 1981
Juegan negras y ganan
Clavada y peón avanzado
El peón avanzado va a tener vital importancia en el ataque negro.
1... Ad6 2. Cxd5 c2 3. Tc1 Ae5! 4. e4
A las blancas no se convenía aceptar la calidad. Por ejemplo, 4. Cxb6 Td1+5. Af1 Txc1 6. Tc4 Txf1+! y las blancas ganan.
4... Aa4 Abandonan.
No había nada que hacer ante 5... Ab2.

viernes, 20 de marzo de 2020

EL DUOMO DE FLORENCIA

Florencia, Italia, es la ciudad cuna del renacimiento y donde se respira arte por todas partes. 
La ciudad poco a poco fue floreciendo culturalmente cuando comienza a surgir, de la mano de Lorenzo de Médicis, un particular interés por las bellas artes.
Con el impulso del Rey, comenzaron a surgir diferentes artistas y personajes célebres, que perdurarían en la historia como los más grandes maestros del arte de todo el mundo; y asimismo, como precursores del llamado "Renacimiento".
Así, encontramos nombres como Leonardo da Vinci, Rafael, Miguel Ángel, Botticelli, Boccaccio y Maquiavelo.
Todos ellos intentaron dejar atrás la Edad Media en el campo artístico y comenzar a revivir la pasión por el arte que poseían los griegos; y en menor medida, los romanos.
Este fomento de las artes también se ve reflejado en la arquitectura del lugar, donde encontramos edificios que bien vale la pena mencionar.
Uno de ellos es el Duomo de Florencia, la catedral más importante del mundo. Una de las obras cumbre de la arquitectura mundial y que forma una de las estampas más bellas de Italia.
El significado de la palabra Duomo en español es casa. Cuando se hace referencia a "Il Duomo" se está hablando de la casa de Dios.
No se habla de Duomo para todas las iglesias, sino que se hace exclusivamente para hablar de las catedrales.
Santa María dei Fiori es la cuarta catedral más grande de Europa, después de la catedral de San Pablo, la catedral de Saint Paul en Londres, y el Duomo de Milán.
Consagrada a Santa María de Fiori, su nombre (que se traduce como "Santa María de las Flores") se refiere al Lirio, símbolo de Florencia.
Es una catedral enorme que se construyó entre los siglos XIV y XV, en estilo gótico italiano por obra de Arnolfo di Cambio.
Sus característicos mármoles rosados, verdes y blancos, que cubren sus fachadas, le otorgan un encanto único, complementado con sus puertas, sus frescos del interior y sus esculturas.
La fachada, realizada en mármoles blancos, verdes y rosados, forman una unidad en armonía con la catedral. El campanario de Giotto y el baptisterio. La fachada entera está dedicada a la madre de Cristo.
Los mosaicos de las lunetas que se hallan encima de las puertas representan (de izquierda a derecha): Caridad entre los fundadores de instituciones filantrópicas florentinas; Cristo en el trono con María y Juan Bautista; artesanos florentinos y mercaderes; y humanistas rindiendo homenaje a la fe.
El frontispicio encima del portal central contiene un medio relieve que representa a María entronizada empuñando un cetro florido.
Encima de la fachada hay una serie de nichos con los doce Apóstoles; y en el centro, la virgen con el niño Dios. 
Entre el ventanal rosa y el tímpano, hay una galería con los bustos de los grandes artistas florentinos.
Las tres puertas de bronce están adornadas con escenas de la vida de la Virgen.
La impresionante cúpula, toda una obra de arte de la arquitectura universal, es producto del genio de Filippo Brunelleschi, que en 1420 comenzó la construcción de esta obra inspirada en técnicas de la Roma clásica con doble cuerpo y con unas estructuras de sostén verdaderamente avanzadas para la época. 16 años más tarde finalizaron los trabajos. El interior fue decorado con los frescos de Giorgio Vasari y Federico Zuccari.
Con 84 metros de altura, el Campanile ofrece una de las mejores vistas de la ciudad. El campanile hace de campanario del Duomo de Florencia y es una de las torres más bellas de Italia.
Tras 414 escalones se accede a lo más alto y permite contemplar en todo su esplendor la cúpula de la catedral y el baptisterio, así como toda la ciudad de Florencia. Su revestimiento característico en mármol blanco, verde y rojo es similar al de la catedral.
La catedral está construida como una basílica, con una nave y dos pasillos, formando una cruz romana. La nave y los pasillos están divididos por anchos arcos regulares con columnas compuestas, dividiendo la nave en cuatro galerías cuadradas. 
Sus dimensiones son enormes: 153 metros de largo por 130 de ancho y 107 de alto desde la base hasta la cima de la cúpula. La altura de los arcos en los pasillos es de 23 metros.
El gótico interior es sombrío y da una impresión de vaciedad. La relativa desnudez de la iglesia corresponde a la austeridad de la vida religiosa.
Justo delante de la catedral, se encuentra el suntuoso Baptisterio, lugar donde se bautizan los bebés. El gran atractivo del Baptisterio es la puerta este, llamada "puerta del paraíso" con paneles donde Ghiberti talló unos bajorrelieves en la madera que más tarde recubrió con papel de oro. Movido por su gran ego, talló su propia imagen. Se representó a sí mismo calvo y malicioso, en un medallón.
¿Cómo se construyó la cúpula?
El diseño de la cúpula estuvo a cargo de Filippo Brunelleschi, el cual fue el diseñador y constructor de dicha cúpula. 
En 1418 se lanzó un concurso para encontrar un diseño para la cúpula de la catedral de Florencia,cuya construcción había comenzado en 1296, pero permanecía sin terminar. El concurso de la cúpula ofrecía al ganador un premio enorme de doscientos florines de oro. El premio era muy grande, ya que la cúpula es había convertido en el acertijo arquitectónica más grande de esa época, y muchos expertos consideraban imposible su construcción. 
¿Por qué consideraban que era imposible su construcción?
Porque las paredes octagonales de la iglesia tenían una altura de 55 metros con una apertura entre ellas de casi 43 metros de ancho. Las delgadas paredes, además de las consideraciones estéticas, hacían impensable el uso de un arbotante. Ese enorme espacio solamente podía ser cubierto yendo más allá de lo impensable.
Los guardianes de la catedral recibieron docenas de propuestas, todas ellas basadas en la técnica tradiciional del centrado: el uso de andamios centrales internos y un sistema de apoyo. Pero Brunelleschi presentó un diseño tan radical y audaz que era imposible imaginárselo. Su propuesta era eliminar el apoyo central y utilizar una concha doble de enladrillado de espiguilla para elevar la cúpula mediante un balanceo matemáticamente preciso de fuerzas materiales opuestas.
Pero se burlaron se su controversial plan. Brunelleschi se enfureció tanto que se negó a abandonar la sala y tuvo que ser sacado a la fuerza. Durante algún tiempo, en el lugar donde estuviera la gente lo señalaba, diciendo: "ahí va el loco".
Tiempo después, Brunelleschi buscó a los jueces y les dijo:
"Les aseguro que es imposible elevar la cúpula de cualquier otra manera. Pueden burlarse de mí, pero deben entender, a menos de que sean tercos, que no puede hacerse de otro modo... yo puedo ver la bóveda completa, y sé que no hay otro método ni otra manera de construirla, que la que yo les expliqué".
En otra sesión, Brunelleschi retó a los arquitectos contrincantes a explicar cómo podían ellos hacer que un huevo se parara sobre una superficie plana de mármól. Aquél que pudiera lograrlo, sería lo suficientemente inteligente como para construir la cúpula. Todos lo intentaron sin éxito. Cuando le tocó el turno a Brunelleschi, simplemente quebró la base del huevo para que quedara parado. Todos se quejaron diciendo que había hecho trampa, y que ellos también podrían hacerlo; a lo que Brunelleschi respondió que ellos también podrían construir la cúpula si entendieran sus planes.
Al final, Brunelleschi triunfó: sus planes fueron aprobados y le adjudicaron el encargo.
De la visión a la realidad
Por supuesto, ganarse el encargo era sólo el comienzo. Brunelleschi tenía que encontrar la manera de hacer que su visión se hiciera realidad. Enormes planchas de mármol macizo tenían que ser transportadas al lugar de la construcción y luego ser elevadas y balanceadas en el aire a muchos metros de altura. 
Sólo teniendo muy presente la imagen de la cúpula finalizada, pudo sortear las enormes dificultades y los muchos contratiempos que le esperaban. Uno de los peores fue la debacle del Badalone que, traducido significa "monstruo". El monstruo del mar de Brunelleschi era un enorme buque que él había diseñado con la intención de llenarlo del mármol que necesitaba para la cúpula y transportarlo de una manera más económica.
Aunque no se conoce su diseño exacto, fue lo suficientemente impresionante como para que Brunelleschi se ganara la primera patente del mundo por una invención, otorgada en 1421.
Pasaron siete años antes de que el buque estuviera listo para transportar su primera carga de 100 toneladas de mármol blanco desde Pisa hasta Florencia. El buque completó apenas 40 kilómetros de viaje antes de hundirse, llevándose consigo sus toneladas de precioso mármol al fondo del río. Todos los intentos por recuperar la valiosa carga fueron inútiles y Brunelleschi sufrió considerables pérdidas personales en el proyecto.
Impulsado por su visión de la cúpula terminada, Brunelleschi continuó experimentando con más innovaciones para hacer realidad su visión. De lo más exitoso fue su sorprendente montacargas de buey; una máquina impulsada por bueyes que utilizaban palancas para levantar materiales de construcción. Se construyó especialmente una plataforma de madera para los bueyes que trabajaron más de doce años levantando más de 30 millones de kilos de mármol, ladrillo y piedra.
Cuando Brunelleschi terminó exitosamente la cúpula, le llovieron los elogios, especialmente por sus habilidades como ingeniero. De hecho, las palabras "ingeniero" e "ingenio" tienen la misma raíz latina, ingenium
A comienzos de la primavera de 1446, se terminó "la forma celestial" de la cúpula fue bendecida formalmente por el Arzobispo de Florencia en medio de grandes celebraciones. Brunelleschi pudo así saborear la realización de su sueño antes de una breve enfermedad acabara con su vida el 15 de mayo de 1446.
Consideraciones finales
Sin duda una bella historia, la cual nos puede llevar a reflexionar algunos puntos importantes que pongo a tu consideración para que los puedas aplicar a tu vida diaria.
1.Cuando tiene un sueño o visión por realizar, ¿lo puedes visualizar completamente cuando lo hayas cumplido?
2. ¿Tiene una fe inquebrantable en tus sueños o simplemente se derrumban ante la primera crítica?
3. ¿Dejas que los contratiempos te desvíen de tus metas o no pierdes la visión de lo que quieres?
4. Cuando te fijas una meta, ¿trabajas con paciencia y dedicación hasta que alcanzas el éxito?
5. ¿Puedes pensar sin prejuicios y luego aplicar soluciones creativas a los problemas de la vida diaria?





lunes, 13 de enero de 2020

LA LONGEVIDAD DE LAS FACULTADES MENTALES

Demasiadas veces se relaciona la vejez con la pérdida de las facultades mentales. Pero especialistas en el funcionamiento del cerebro como Tony Buzan aseguran que no tiene por qué ser así.
De hecho, si observamos con detenimiento a las personas, veríamos que no todas son iguales en cuanto a su funcionamiento cerebral. Mientras algunas no se ve mermada su capacidad intelectual con la edad; en otras, enfermedades como el Alzheimer es algo que a veces consideramos hasta normal. 
Ahora vamos a ver que tanta relación hay entre la longevidad y el deterioro de las facultades mentales. 
Las monjas de Mankato
En su libro "tu cerebro más joven", Tony Buzan pone como ejemplo de longevidad intelectual a una comunidad de monjas de un recóndito lugar de Minnesota (Estados Unidos) llamado Mankato.
Desde hace tiempo interesa a los investigadores el envejecimiento cerebral, ya que muchas de estas mujeres superan los 90 años y unas cuantas centenarias. La mayor parte de ellas tiene una asombrosa agilidad mental.
Una monja de esta comunidad, Marcella Zachman, fue portada de la revista Life, porque impartió clases hasta los 97 años. Otra monja, Mary Esther Boor, se jubiló a los 99 años.
El profesor David Snowdon, de la Universidad de Kentucky, investigó por qué entre estas mujeres hay un índice de demencia senil y otras enfermedades mentales muy inferior a la media. La respuesta es que las monjas de Mankato hacen todo lo posible para mantener la mente ocupada en su vida cotidiana. Compiten en concursos. resuelven pasatiempos y mantienen debates, además de escribir en sus publicaciones, dirigir sus seminarios y dar clases.
Según Snowdon, el estímulo diario revitaliza los conectores del cerebro, que tienden a atrofiarse con la edad, haciendo que se ramifiquen y creen nuevos vínculos.
Estudiosos del cerebro humano han demostrado que la red neuronal del cerebro nunca es la misma; ya que, dependiendo de nuestra actividad, fortalecemos una conexiones y la vez debilitamos otras. Cada experiencia enciende su propio patrón de neuronas, por lo que el mapa cerebral cambia sin cesar.
Esa es la buena noticia. Puesto que el buen estado de los circuitos del cerebro depende de lo que hacemos con él, podemos evitar la pérdida de facultades mentales tonificando nuestra materia gris con retos y estímulos de calidad.
La regla de las 10,000 horas
En su libro "Fueras de serie", Malcolm Gladwell postula la regla de las 10,000 horas. Según las estadísticas recogidas por este autor, es el tiempo que necesita aplicarse a una misma actividad cualquier persona para alcanzar una maestría.
Contrariamente a lo que se cree, el cerebro de un genio no es diferente al de una persona común y corriente, tal como se comprobó en la disección de Einstein. Todos tenemos más talento para unas disciplinas que para otras. Pero lo que distingue a una persona brillante del resto de los demás, son esas 10,000 horas que le ha dedicado a una misma cosa, ya sea violín, informática, ajedrez o la gestión de un negocio.
Esta regla también se aplica al rendimiento del cerebro. Según los neurólogos, cuando mantenemos ocupado el cerebro a través de la lectura, la creación artística o el juego, aumenta la llamada memoria automática, que es lo que nos permite hacer cosas sin pensar en ellas.
Es el caso de un buen ajedrecista que, en las primeras jugadas, las realiza sin pensar mucho; o el de un pianista de buen nivel que interpreta una partitura compleja mientras habla con alguien. Su esfuerzo y constancia les ha procurado un seguro de vida para sus facultades intelectuales, que operan incluso sin que intervenga la conciencia.
Algunos ejemplos de que la actividad mental no está reñida con la edad, fueron Miguel Ángel, que dio luz a sus mejores obras de los 60 a los 89 años; Goethe terminó su novela "Fausto" a los 82 años; o Winston Churchill que a los 62 años se convirtió en el Primer Ministro de Inglaterra.
Su secreto contiene dos ingredientes: Trabajo e ilusión.
Las 7 claves de un cerebro joven
Como no todo el mundo tiene tiempo o ganas de escribir novelas o de tocar el violín, vamos a ver las claves para mantener el cerebro joven a cualquier edad.
Según William Speed, hay 7 cosas que todo el mundo debería hacer para que su cerebro de operaciones no vea menguado su rendimiento.
1. Ejercicio
Según los especialistas en terapias anti-edad, el mejor tonificador del cerebro es el ejercicio, ya que con éste se mejora el ritmo cardíaco y, por tanto, la circulación de la sangre. Un cerebro bien irrigado mantiene en buen estado las conexiones entre las neuronas, que son esenciales para el pensamiento. Por lo tanto, el ejercicio, aunque sea suave, suministra más sangre y oxígeno a nuestro tejido cerebral, evitando que "se deteriore.
2. Buena alimentación
El consumo de alimentos ricos en antioxidantes (frutas y verduras, legumbres, frutos secos, té verde) no sólo ayudan a prevenir el cáncer, sino que neutraliza los temidos radicales libres que envejecen el cerebro. Una dieta demasiado grasosa además, puede derivar en presión arterial alta, diabetes, obesidad o colesterol, los cuales dificultan el riego sanguíneo en el cerebro.
3. Aprender siempre
Aunque nuestra materia gris empieza a envejecer a partir de los 30 años, un aprendizaje constante permite mantener la agilidad. Para ello debemos procurar mantener activa la mente con ejercicios y nuevos desafíos.
4. Mantener la calma
Jeansok Kim, un investigador de la Universidad de Washington, asegura que el estrés puede dañar los procesos cognitivos como "el aprendizaje y la memoria"; en especial, el estrés crónico, ya que debilita la región del cerebro denominada hipocampo, donde se forma y se consolida la memoria.
5. Dormir lo suficiente
Un estudio llevado a cabo en la Universidad de Harvard con estudiantes de matemáticas, demostró que un buen descanso nocturno duplicaba la capacidad de los estudiantes para resolver problemas planteados al día siguiente. Esto se debe a que, mientras dormimos, el cerebro se mantiene activo y tiene tiempo de sintetizar lo que ha aprendido con anterioridad. La expresión "voy a consultarlo con mi almohada" tiene por lo tanto, mucho sentido.
6. reír
El humor estimula la generación de dopamina, una hormona y neurotransmisor que nos hace sentir bien. La risa nos ayuda a revitalizar nuestras preocupaciones, con lo que evitamos que nuestra mente se ancle.
7. Aprovechar la experiencia
Lo bueno de hacerse mayor es que atesoramos un archivo con millones de situaciones que nos proporcionan criterio. Esta información podemos aprovecharla para afrontar problemas (nuestros o de otras personas) para los que una persona joven no está preparada.
Juegos para el cerebro
En las farmacias venden sofisticados complementos vitamínicos para nutrir a nuestro cerebro; y las tiendas de productos naturales recomiendan ginseng para la vitalidad y gingko biloba para reforzar la memoria. Sin embargo, la mayoría de los especialistas coinciden en que el juego es el protector número uno de las facultades mentales.
La terapeuta Amber Hensley aconseja incorporar a nuestra rutina diaria, alguna de estas actividades para mantener bien lubricada nuestra red neuronal:
  • Juegos de mesa como el ajedrez, las damas, el dominó o las cartas, incluyendo el solitario.
  • Rompecabezas, y juegos de construcción.
  • Crucigramas, sudokus, o cualquier pasatiempo.
Para los que se aburren con esta clase de pasatiempos, aprender un idioma es una excelente manera de engrasar todos nuestros circuitos cerebrales, ya que implica ejercitar la memoria, entender nuevas estructuras y sintetizar reglas gramaticales.
Por supuesto, dos actividades como leer y escribir también resultan una gimnasia mental de primer orden, al igual que aprender a tocar algún instrumento musical.
Una actitud optimista será el complemento imprescindible para que nuestro cerebro sea un generador de creatividad en lugar de un pozo de lamentos.
Alimentar la curiosidad y celebrar cada día que pasamos en el mundo, es todo lo que nos hace falta para no retirarnos nunca del lado soleado de la vida.
La única manera de mantenerse mentalmente joven es no dejar nunca de jugar.
independientemente de la edad, debemos vivir como si estuviéramos poniendo a prueba el mundo; es decir, seguir siendo niños. 
Cuando observamos a grandes artistas como Matisse, Picaso o Miró, entendemos que en esencia continuaron haciendo lo mismo que en su infancia: jugar, divertirse y ponerse nuevos retos.
Mantener la ilusión cada día y no renunciar a los valores de la infancia es el elixir de la juventud.
También para el cerebro, pues en cuanto empiezas a pensar como un viejo, ya has perdido la batalla. Por eso es bueno que los abuelos estén cerca de sus nietos y los vean jugar e imaginar 




Rayos X

El ataque de Rayos X es lo opuesto a la clavada. Una pieza ataca a otra pieza enemiga, que está situada en una línea (columna o diagonal) co...